El punto de encuentro del tiempo libre educativo
25 de noviembre de 2024
11/03/2014 10:00h
"Gamificación" en los centros de tiempo libre
Mònica Figueras

Profesora del Dept. de Comunicación de la Universidad Pompeu Fabra

Últimamente se ha puesto de moda la palabra “gamification” (del inglés game), traducida al castellano con poco éxito como “ludificación”. No es nada más que aplicar el funcionamiento de los juegos para fomentar el aprendizaje. Los “juegos serios” (serious games) están pensados para una finalidad que va más allá de la simple diversión y se están utilizando en sectores, como las empresas, que poco tienen que ver con la educación. Jugar es para los niños su ámbito natural, se lo pasan bien y, sin darse cuenta, aprenden. Ahora, el juego como método de aprendizaje efectivo también se está incorporando en los adultos.

Este concepto que ahora parece tan innovador, en los grupos de tiempo libre ya hace tiempo que se trabaja. Ahora se habla de aprender de manera contextual, sin restricciones espaciales ni temporales, de autoaprendizaje y de educación para toda la vida.

En el tiempo libre siempre hemos practicado una metodología activa, a diferencia de la escuela tradicional. Con el tiempo, maestros y profesores han acabado trasladando “técnicas” del tiempo libre en las aulas. En el caso de la introducción de las nuevas tecnologías en las clases, a pesar de algunas experiencias innovadoras y exitosas, todavía queda mucho por gamificar en la educación formal. Es por eso que los centros de tiempo libre pueden convertirse de nuevo en pioneros en la incorporación pedagógica del juego digital. Educar a partir de aquello que más les motiva y de la interacción con los iguales son las claves del aprendizaje significativo.

Solo hace falta, como en cualquier actividad, tener claro el objetivo final y qué resultados prevemos conseguir. Entonces, podemos aprovechar los miles de juegos existentes o bien producir nosotros mismos otros juegos nuevos, incluso con el grupo de jóvenes. Crear un juego digital es una experiencia creativa, reflexiva y muy gratificante. Proporcionar un reto, dar puntos, introducir elementos narrativos (personajes, trama, tensión...). Hay muchos ejemplos en la red y muchas personas que promueven la práctica de juegos educativos y que comparten recursos.

Cobo y Moravec defienden “el aprendizaje invisible”, basado en la creatividad, experimentación, colaboración, dedicación, flexibilidad, resolución de problemas, innovación, horizontalidad, no miedo al fracaso... En el tiempo libre siempre hemos contribuido al aprendizaje invisible, ahora sólo hay que introducir la alfabetización digital y la gamificación como estrategia educativa. Ellos son nativos digitales pero les hace falta un acompañamiento crítico. Como educadores tenemos que ayudarles a integrar el capital de conocimientos, valores, actitudes que provienen de múltiples fuentes formales e informales y fomentar su autonomía en la gestión de su propio aprendizaje.

 

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